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Mensagem por Panteão em Dom Maio 15, 2016 4:06 am



SISTEMAS
De tudo um pouco!
 Há alguns sistemas básicos no RPG. Por exemplo, como forjar ou subir nível e coisas desse tipo. Aqui serão descritas todos esses sisteminhas para melhor compreensão.

SOBRE EVOLUÇÃO DE NÍVEIS
A evolução do personagem é simples de acompanhar. É preciso apenas 100 XP a cada 10 Níveis. Por exemplo: do nível 1 ao 10 precisa-se de 100 XP, do 11 ao 20 precisa-se de 200XP e assim por diante. Cada nível ganho, soma 10 pontos de HP e MP.

O nível máximo em que o jogador pode chegar é 100.






SOBRE TREINOS
Os treinos estão divididos em várias categorias. Cada treino em determinada categoria gera 1 treino na sua tabela de treinos em sua ficha de personagem. Esse número "x" de treino multiplicados por 2, gera um potencial de ataque com a arma escolhida. Ou seja, se eu realizar 10 treinos com espadas, logo, se eu atacar alguém com espada e causar dano, o oponente perderá 20 pontos de HP, pois 10x2=20. Isso, sem contar o dano natural da arma.

SOBRE FORJAS
Só filhos de Hefesto podem abrir uma FORJA, porem qualquer um pode usufruir desse lugar. Para forjar um item é preciso ter material para isso. Logo, o filho de Hefesto, terá que compra-los ou acha-los em missões. Cada material confere pontos de ataque ou defesa à arma ou armadura criada, depende do propósito da arma em questão. A função do cliente é fazer o pedido e combinar um preço justo para a arma personalizada.

Por exemplo: Para se criar um item de ouro, o forjador (um filho de Hefesto), deve ter ouro para ser forjado. Neste caso, o mesmo fará uma postagem sobre os procedimentos usados e finalizará a espada no mesmo post. Já que é uma espada, o ouro confere pontos de ataque. Vamos supor que o ouro dê 10 pontos de ataque, logo essa espada em combate, caso acerte um golpe, causa 10 pontos de dano ao HP do oponente.

SOBRE TENDAS
Só filhos de Deméter e Perséfone  podem abrir uma TENDA, porem qualquer um pode usufruir desse lugar. Para pedir um item natural é preciso ter material para isso. Porem filhos de Deméter têm tudo o que precisam nas mãos. Basta cria-los e combina-los da maneira que quiserem. Entretanto, cada vez que criarem fontes vegetais, MP será gasto. Cada material confere pontos de ataque ou defesa ou especiais  à arma ou pasta ou produto criado, depende do propósito da arma em questão. A função do cliente é fazer o pedido e combinar um preço justo para a arma personalizada.

Por exemplo: Para se criar um item que recupere MP em missões, o dono da tenda (um filho de Deméter ou Perséfone), deve ter os produtos em mãos. Neste caso, algum fruto que dê energia combinado com alguma pasta de flores, ou o que quer que seja. o mesmo fará uma postagem sobre os procedimentos usados e finalizará o item no mesmo post. Já que é um item que recupera MP em missões, o mesmo é retirado do arsenal do campista após o uso.

SOBRE ENFERMARIAS
Só filhos de Apolo ou curandeiros de Asklepios podem abrir uma ENFERMARIA, porem qualquer um pode usufruir desse lugar. O serviço é pago e deve ser feito em postagens sucessíveis até que o serviço seja concluído.

SOBRE LABORATÓRIOS
Só filhos de Hecate e feiticeiras de Circe podem abrir um Laboratório, porem qualquer um pode usufruir desse lugar. Para pedir um item mágico, feitiço ou poção, é preciso ter material para isso. As poções do acampamento são ingredientes que podem ser combinados pelo cientista, ou mesmo ervas compradas nas tendas ou itens diferentes ganhos em missões podem ser ingredientes. As combinações são infinitas e todo item, assim como os vendidos nas tendas, são finitos. A função do laboratório, assim com as tendas e forjas, é criar um item personalizado e ganhar dracmas pelo serviço.

Por exemplo: Para se criar um item que recupere HP, mas que também recupere sangramento,  em missões, o dono do laboatório (um filho de Hecate ou Feiticeira), deve ter os produtos em mãos. Neste caso, alguma erva que pare sangramento e ambrosia, ou as poções prontas no acampamento ou o que quer que seja. O mesmo fará uma postagem sobre os procedimentos usados e finalizará o item no mesmo post. Já que é um item que recupera HP e sangramento em missões, o mesmo é retirado do arsenal do campista após o uso.

SOBRE GANHAR DRACMAS
Para ganhar mais dracmas para uso pessoal de compras, o campista poderá trabalhar numa das áreas de trabalho simples ou abrir um negócio, caso seja um filho de Hefesto, Deméter, Apolo ou curandeiro. Há também outros três tipos de trabalho onde o campista pode adquirir dracmas extras. São eles: Instrutor de treinamento, Líder de Chalé ou Cumpridor de missões secretas  em nome do acampamento.

SOBRE SER INSTRUTOR
Muitos sonham em ser instrutor no acampamento, ou seja, um treino por postagens com outro campista e não automático como os treinos comuns. Para isso, o campista precisa ter pelo menos 100 pontos de treino em alguma categoria. Por exemplo, O player x tem 100 pontos de treino em espada. Então ele poderá abrir na arena um tópico exclusivo de treino. Mas o que se ganha com isso? A chance de postar com outro campista e dobrar o pontos de XP ganhos para ambos e outras bonificações. Veja abaixo:

Para o Treinador: Ganha-se 10 x Nível atual em D$. Ganha-se  1 ponto de Treino no que escolheu e 1 em agilidade ou inteligencia ou precisão e o mesmo tanto de XP que seu discípulo.

Para o Pupilo: Ganha-se até 5 pontos de treinamento de acordo com a avaliação de seu treinador, assim como 1 ponto de agilidade ou inteligencia ou precisão. Além disso, até 10 x nível do instrutor em XP.

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